Le Système de jeu
Le Système 3D

Le système 3D est relativement classique dans son approche puisqu’il faut ajouter une Compétence et une Caractéristique au résultat d’un dé, avec un éventuel modificateur et battre atteindre le seuil de difficulté du test. Sa particularité est d’utiliser trois dés différents reflétant chacun une manière de réaliser une action.
- Le dé à 8 faces, aussi appelé D8, est le dé de prudence. Il est difficile de briller par cette approche, mais il n’y a aucun risque d’obtenir un échec critique.
- Le dé à 10 faces, aussi appelé D10, est le dé aventureux. Il permet de réussir de manière plus éclatante mais en prenant plus de risque. Cela se traduit par la possibilité d’obtenir un – 3 sur le score (qui remplace le 1).
- Le dé à 12 faces, aussi appelé D12, est le dé de panache. Il permet de réussir de manière flamboyante ou au-delà de ce que l’on croyait possible. En contrepartie, ces actions sans garde-fou ont beaucoup plus de chance de se solder par un échec critique : le résultat du test affecté de – 5 si on tombe sur les faces 1 ou 2 du dé.
Profils, Caractéristiques et Compétences
Après avoir jeté leur dévolu sur une espèce de Faux-Semblant, les joueurs en définissent les 8 Caractéristiques, 4 physiques et 4 mentales :
| AGILITÉ | CONSTITUTION | FORCE | PRÉCISION |
| ESPRIT | PERCEPTION | PRESTANCE | SANG-FROID |
Ensuite, ils choisissent un Profil majeur et un Profil mineur pour en esquisser les traits dominants. Il y a 6 Profils type auxquels correspondent les Compétences dites utiles :
| AVENTURIER/E | COMBATTANT/E | ÉRUDIT/E |
| Conduite | Art de la guerre | Culture |
| Mouvement | Autorité | Fortitude |
| Ressort | Mêlée | Occultisme |
| Survie | Tir | Rhétorique |
| GENTLEMAN/LADY | ROUBLARD/E | SAVANT/E |
| Classe | Comédie | Habiletés |
| Entregent | Discrétion | Médecine |
| Séduction | Larcin | Observation |
| Sensibilité | Monde du Crime | Sciences |

Olympe Dapremont, fée électricité de son état, est une Érudite-Savante. À la fois philosophe et mystique, elle a embrassé une forme de positivisme en même temps qu’elle a développé sa spiritualité. Elle allie ainsi une grande culture et des connaissances occultes à un sens aigu de l’observation et de l’analyse scientifique. Rien n’échappe à son esprit affuté !
Les Héritiers et la Triche
La particularité des Héritiers est de faire des rêves prémonitoires. Or, ces rêves leur permettent d’avoir un aperçu de ce qui va leur arriver, et pouvoir corriger leurs erreurs avant qu’il ne soit trop tard. En bref, ils peuvent Tricher avec le destin !
La Triche s’utilise de plusieurs façons dans le jeu. Dépenser un point de Triche permet de lancer les 3 dés au lieu d’un pour améliorer ses chances de réussite. Mais pour deux points, il est possible de tourner un dé pour en faire pivoter une face et choisir une meilleure valeur !


Un système de combat simple…
Le cœur du système de combat est relativement simple et classique. On détermine l’Initiative avant que les combattants n’agissent à tour de rôle. Ils peuvent réaliser au cours d’un tour :
- une Action (par exemple une attaque ou un pouvoir),
- un Déplacement,
- une Bagatelle (par exemple renverser une chaise)
Attaquer au corps à corps nécessite de battre la valeur d’Esquive ou de Parade de son adversaire tandis que le tir repose sur un SD lié à la distance et à la difficulté des conditions de tir.
… avec des mécaniques optionnelles à la carte
Les tables appréciant des combats tactiques pourront utiliser diverses manœuvres de combat telles que :
- porter un coup ciblé (sur un membre ou à la tête) ;
- saisir ou projeter un adversaire ;
- charger ;
- balayer avec une mitrailleuse lourde ;
- etc.
En outre, les pouvoirs féériques présentent de nombreuses possibilités d’influencer les affrontements et le décor.
Enfin, des règles optionnelles ne concernent pas uniquement le combat. Le jeu propose un système par exemple un système de course poursuite haletante ou de duels non guerriers.

